fundamentación
“...La escuela tiene que ver cada vez menos
con memorizar y cada vez mas en desarrollar capacidades,
en aprender a pensar ¿Cómo alcanzarlo?
Enseñando a programar computadoras...” (Ceria, Santiago)
han nacido en la era digital y desde su nacimiento han estado rodeados de estos
dispositivos y recursos: videos, videojuegos, teléfonos inteligentes, tabletas,
computadoras, música digital y otros. Podríamos decir que son “consumidores
premium”, pero son pocos aquellos que en forma intuitiva se transforman en
“prosumidores de tecnología”.
Partimos de la noción que aprender a programar es aprender a pensar. Las ciencias de la computación desarrollan el pensamiento computacional que fomenta una forma de pensamiento más abstracta, analítica y en búsqueda de la eficiencia. Asimismo, la enseñanza de programación genera habilidades cognitivas y socio-emocionales que
impactan positivamente en todos los ámbitos de formación de niños y jóvenes, a saber, la colaboración, la autoestima, la creatividad, la perseverancia, entre otras.
Cabe destacar que la programación forma pensadores-creativos, implica estructurar el pensamiento, las ideas, convertirlas en un proyecto de construcción para generar algo nuevo. Estas tareas permiten desarrollar el pensamiento abstracto y algorítmico además de poner en marcha procesos creativos.
En conclusión, la incorporación de la programación en las prácticas del centro educativo complementario, son un eje transversalizador que dan respuesta a las demandas del presente y la realidad global.
Propósito:
• Promover el uso de la tecnología para la producción de una animación, contar una historia, crear un juego, hacer arte, mediante el uso de códigos de programación propios de la plataforma Scratch
• Impulsar el uso de las TIC en pos de la formación de sujetos “prosumidores de tecnologías”
• Potencia la creatividad de los niños ya que pueden utilizar a las computadoras
como medios expresivos.
Objetivos
Que los alumnos puedan:
• Posicionarse como usuarios de las TIC
• Desarrollar animaciones, juegos y hacer arte con el uso de la computadora
• Usar códigos de programación propios de la plataforma de Scratch
• Realizar producciones colaborativas
• Desplegar la creatividad
SECUENCIA DIDÁCTICA
• El docente propone la observación del video de Antonio García Vicente, de tan sólo 8 años, que nos cuenta todo lo que aprendió cuando aprendió a programar, en su charla TEDx “Programar para aprender sin límites”, disponible en https://www.youtube.com/watch?v=9hUjhIfs-bw, consultado el 10 de julio de 2017. Se dialoga con los alumnos sobre la experiencia presentada
• Se proyecta el video “¿qué es Scratch?”, disponible en https://www.youtube.com/watch?v=xWVkeB6OVcY, consultado el 10 de julio de 2017. Los alumnos aportan dudas y realizan copia con sentido de las filminas presentadas.
Conociendo Scratch:
• Utilizando el proyector el docente muestra las funcionalidades del programa y sus diferentes secciones y herramientas:
• Los alumnos registran en sus cuadernos de clase. Asimismo, se habilita un espacio para ir presentando dudas y consultas.
ANIMACIONES
• Los alumnos miran el video tutorial como usar Scratch bien explicado disponible en https://www.youtube.com/watch?v=Foey0k9R4K0
• A partir del mismo, los alumnos anotan en sus cuadernos el código propuesto y se les siguiere leer (traducir) el código aprendido.
• En un entorno de diálogo se busca conceptualizar aquellos términos utilizados en el video tutorial, a saber, BUCLE, entre otros.
• Se proyecta el video tutorial “como usar Scratch bien explicado” disponible en https://www.youtube.com/watch?v=Q_UE5H8Wrnc
• Los alumnos copian con sentido los códigos presntados.
• En un entorno de diálogo y reflexión se busca que los alumnos lean o traduzcan el código creado así como nuevos conceptos presentados. (coordenadas X e Y)
• Los alumnos miran el video tutorial “animación Scratch”disponible en https://www.youtube.com/watch?v=TjiHUvOtawU
• A partir del mismo, los alumnos anotan en sus cuadernos el código propuesto y se les siguiere leer (traducir) el código aprendido.
• En un entorno de diálogo se busca conceptualizar aquellos términos utilizados en el video tutorial, a saber, reducir o agrandar imagen, insertar dialogo, mover personaje, entre otros.
• Se proyecta el video tutorial “animación basica en Scratch” disponible en https://www.youtube.com/watch?v=dCgoimee__k
• Los alumnos copian con sentido los códigos presentados.
• En un entorno de diálogo y reflexión se busca que los alumnos lean o traduzcan el código creado así como nuevos conceptos presentados: efecto de movimiento del personaje (se mueven pies, labios, entre otros), disfraces en Scratch.
• Seguidamente, los alumnos reproducen los código trabajados en las clases anteriores dentro de la plataforma del sitio Scratch y experimentan la acción realizadas
• El docente, les propone a los alumnos una serie de comandos para Scratch, en esta instancia los niños traducen los códigos (realizan la lectura previa de los comandos para anticipar los ,movimientos que realizara el o los personajes) y luego los reproducen dentro de la plataforma de Scratch.
• Los alumnos crean sus propias animaciones simple. Para ello, inicialmente pensarán que animación quieren crear, luego, frente a la plataforma de Scratch escribirán los comandos que crean necesarios para completar su animación. Finalmente, presentarán las mismas a su grupo de pares.
• Entre pares, compartirán los comandos creados en la clase anterior para que cada uno realice modificaciones y enriquezca el código inicial. Las modificatorias serán presentadas al grupo amplio de pares. Esta instancia, será una introducción al TRABAJO COLAVORATIVO.
VIDEO JUEGOS
¿Qué es un videojuego? Se intentará conceptualizar los videojuegos desde un lenguaje coloquial, es decir, desde las ideas previas de los alumnos.
Se comparte y lee, desde diferentes fuentes procedentes de la web, definiciones de los videojuegos.
Se articularán, las ideas previas junto a las procedentes de la web, para arribar a un concepto común respetando terminología específica.
Juegos con Scratch
Se introduce a la programación de videojuegos desde la proyección de un video tutorial, a saber, “juego básico en Scratch ideal para primeras clases” disponible en https://www.youtube.com/watch?v=JRCdb_452jI
Los alumnos escriben los comandos presentados en sus cuadernos y realizan una traducción escrita de los códigos.
Reproducen los comandos en la plataforma de Scratch y experimentan el juego presentados, se insta a los alumnos a enriquecer el juego con comandos propios e insertar escenarios nuevos.
Proyección del video tutorial “juego en el fondo del mar” disponible en o
Los alumnos escriben los comandos presentados en sus cuadernos y realizan una traducción escrita de los códigos.
Reproducen los comandos en la plataforma de Scratch y experimentan el juego presentados, se insta a los alumnos a enriquecer el juego con comandos propios e insertar escenarios nuevos. Guardan los nuevos códigos para ser utilizados en otra oportunidad
Se mira el video “Juegos de explotar globos en Scratch”, disponible en o
Los alumnos copian y traducen el código presentado en la plataforma de Scratch.
Incorporan nuevos comandos y escenarios al juego presentado. Escriben y guardan los códigos creados.
Los alumnos mirán el video “Juego de pinball en Scratch”, disponible en https://www.youtube.com/watch?v=U8gAg-MtQyk
Los alumnos copian y traducen el código presentado en la plataforma de Scratch.
Incorporan nuevos comandos y escenarios al juego presentado. Escriben y guardan los códigos creados.
Cómo instancia final, los alumnos crean sus propios juegos simples. Para ello, inicialmente pensarán cómo será el juego que desean crear, luego, frente a la plataforma de Scratch escribirán los comandos que crean necesario para completar su juego. Finalmente, presentarán las mismas a su grupo de pares.
DIBUJAR EN ESCRATCH
Los alumnos accederán a una serie de comandos que reproducirán en la plataforma de Scratch, los mismos están especificados para crear dibujos como mandalas y caminos.
En esta instancia, se espera que los alumnos puedan conocer una funcionalidad extra dentro de Scratch, reconociendo que el límite lo pone quien programa los comandos.
Evaluación
Las instancias de evaluación serán en proceso y final, se tiende a realizar una evaluación formativa, la cual tiende a destacar el error como valor formativo, a través de las devoluciones del docente y las instancias de retroalimentación conjunta.
Indicadores de avance
• Participación en las clases, aportando ideas y conceptos ampliatorios
• Uso de la plataforma de Scratch
• Respeto por las diferentes opiniones
• Selección de recursos adecuados
• comprensión de las consignas presentadas
• Producción creativa e innovadora
Recursos
• Cañón proyector
• netbook
• computadoras
Responsable
• Torres, Luciano (Maestro de grupo N°IV)
Comentarios
Publicar un comentario